スマホや専用機でのゲームの弊害はどこまで~? 悪影響の懸念との向き合い方

 コロナ禍の影響はここでも見られます。以前、メディアリテラシーについて触れたことがありましたが、あらゆる情報が氾濫する中で、メディアやニュースへの向き合い方は、どの年代においても共通の課題でしょう。

 また新型コロナウィルス拡大によって、巣ごもり生活といって、否応なしに家庭で生活する時間が長くなりました。いきおい子供たちが手にするのはスマホや端末機、あるいはゲーム専用機など。そこからアプリをダウンロードして、あるいはソフトを購入しゲームに興じることが、すっかり定着した感がします。

 これらに没頭する時間が長く、その度が過ぎると、ゲーム依存症に危険シグナルが灯ります。先に、WHO(世界保健機関)はこれをゲーム障害として、精神疾患の1つとして認定しました。厚労省の調査でも、推計値で「ネットゲーム依存の中高生は約100万人いて、7人に1人の割合」とされております。

 また、コンピュータエンターテインメント協会のよると、一昨年度の時点で、ゲームを継続的に遊んでいるのは約4800万人にのぼり、国民全体4割弱だとか。特に青少年にその割合が高く、10~14歳の男性の92%、女性の66%、そして15~19歳の男性の81%、女性の72%がそこに含まれているようです。

 この状況を放置していけば依存率はさらに高まり、そして暴力的なゲームは、人の攻撃性を高め、犯罪にまで発展するのではという懸念は否定出来ません。確かに、男子で暴力的なシーンに接する時間が長いほど、1年後に攻撃的で短気になる傾向が強いとの調査結果があります。その一方で、犯罪行為との因果関係についての検証は難しく、ゲームが原因であるケースは極めて少ないとも言われておりますが…。

 青少年における、ゲームが起因となるであろう問題行動に向き合う前に、まず家庭環境をどう整えていけば良いのでしょうか。①ゲーム時間を制限する、②ゲームを全くしない日を設ける、③ゲーム内容について話をする、④子どもと一緒にゲームを楽しむ、⑤宿題やお手伝いなどのご褒美でやらせる等々、何より出来ることに目配りをしつつ、まずは子どもとの信頼関係をベースとすることから始めていくしかありませんね。 コロナに負けるな!